【動漫電影】
「不知從甚麼時候開始,我已經跟父親失去了對話空間。」這是電影《我和父親的Final Fantasy XIV》的起點,兒子在成長過程中不知不覺跟父親起了隔閡,漸行漸遠,然後回想跟父親上次最親暱地走在一起,已是三十年前父親買了《Final Fantasy III》一起打機的情境,然後他想出一個主意:「不如現在讓爸爸玩《Final Fantasy XIV》,在網絡上以網友身份跟他組隊,重新認識他吧!」從1990年推出的《FF III》到《FF XIV》,橫跨近三十載,到底是甚麼吸引力令父子兩代人依然鍾愛這款被喻為「國民RPG」的作品?
日本有兩款遊戲均被美譽為「國民RPG」,第一款是《Final Fantasy》(中譯「最終幻想」,下稱《FF》),第二款是《Dragon Quest》(中譯「勇者鬥惡龍」,下稱《DQ》)。要了解《FF》的魅力,要先從《DQ》開始。
一切從《勇者鬥惡龍》開始
時為1986年,任天堂紅白機已經推出,不過當時只流行動作和射擊遊戲,並沒有「角色扮演遊戲」(RPG),有兩位日本年輕人:堀井雄二與中村光一,參加了一個遊戲開發比賽後一見如故,決定將各自喜歡的兩款外國遊戲《Ultima》(創世紀)及《Wizardry》(巫師)拼湊在一起,結合廣闊俯瞰式地圖冒險及迷宮探索通關兩大元素,史上第一款「日系角色扮演遊戲」(JRPG)就這樣誕生。《DQ》第一作推出市面時因為太創新,並未受廣大玩家接受,直到《DQ III》推出時才全城哄動,大街小巷大排人龍搶購。日本玩家上下一心,成就第一款「國民RPG」。
另一邊廂,一間名為Square的遊戲廠商因為財務問題正面臨倒閉,公司一位製作人坂口博信玩過《DQ》後愛不釋手,然後向公司提出「我要開發一款比《DQ》更好玩的RPG!」在不成功便成仁的決心下,將遊戲定名為「Final Fantasy」,因為如果此次開發失敗,公司將會耗盡資源倒閉。坂口博信沒有搬字過紙的抄襲《DQ》方程式,而是加入了很多創新元素:橫向戰鬥畫面、歐洲神話色彩、水晶、飛空艇、召喚獸等,結果《FF》令公司釜底抽薪,成為日本人心目中第二款非玩不可的「國民RPG」。
《DQ》珠玉在前,要突圍而出,《FF》擁有三個不可或缺的要素,第一是程式編寫。在第一集《FF》開發人員名單上,有一位非日本人的名字──Nasir Gebelli。他是一位伊朗裔程式編寫員,曾為Apple II電腦開發遊戲,不過卻遇上Atari遊戲機推出市場而令公司倒閉,之後去到日本,拜見任天堂卻不受錄用,直至在派對上遇到坂口博信,終於遇上對的人。
Nasir的程式編寫技術在當時超越整個業界,其中最標誌性的是為《FF》加入可以在地圖上任意飛返往來的飛空艇,更以快平常四倍的速度航行,這種速度感連當時的賽車遊戲也不能媲美,Nasir卻能輕易做到,而且還在地圖上加入船身陰影以增加立體感。這元素令玩家耳目一新,也令飛空艇成為往後每集《FF》必不可缺的元素。不過Nasir在開發到《FF III》後便離開了Square,從此沒有參與任何系列開發工作,甚至後來《FF》25周年紀念想找回他參與慶典也找不上,成為業界一個充滿神秘色彩的傳奇人物。
天野喜孝的幻想風格
第二是遊戲風格。要跟《DQ》分庭抗禮,《FF》需要擁有與之不同的獨立風格,美術設計成為重中之重。當《DQ》找來漫畫界最當紅的鳥山明負責人物設定時,Square則請來一位風格完全不一樣的畫師──天野喜孝。相比鳥山明在漫畫界光芒四射,天野喜孝則擅長舞台劇美術和服裝設計,筆觸纖幼細膩,不管是男性還是女性都有一份綺麗嫵媚。
如果鳥山明是以和諧親切討好的話,天野喜孝就是以空靈飄逸的距離感取勝,而後者正好跟《FF》的「幻想」主題相呼應。天野喜孝畫風平面而不具立體感,本來的人設就難以具像化,加上當年紅白機機能所限,人設跟實際遊戲所呈現的畫面不盡相同,但也正因為如此,令天野喜孝的插畫猶如從遊戲中獨立出來,令玩家更富想像空間,墮進「幻想」世界。
坂口博信的生死觀
最後是最重要的,是遊戲總監坂口博信。《DQ》比較老少咸宜,鮮有政治角力,角色較少遇上生離死別。《FF》則較「成人向」,主角更經常經歷死別的遺憾。從《FF IV》、《FF V》、《FF VI》以至最震撼的《FF VII》,令很多玩家感到撕心裂肺,很多玩家甚至不相信女主角竟然在半路中途真的死了,試盡各種方法也無法令她復活,最後呆呆的拿着手掣,在屏幕前為遊戲流下一滴眼淚……也因為這些刻骨銘心的情節,坂口博信被業界喻為「全世界最好的遊戲導演」。
坂口博信擅寫失去至親的故事,源於他在製作《FF III》時家中失火,令他經歷母親身亡的慘劇。當年只有二十多歲的坂口收到消息匆匆趕回家,可惜母親已魂歸天國。這件慘劇對他帶來很大打擊,據他自己所說:「有時候會不自然地流眼淚,到發現時才會問自己『咦?我為甚麼在哭?』」坂口將這份傷痛帶到遊戲之中,除了在《FF IV》、《FF V》、《FF VII》跟《FF X》描寫過火災情節,主角們亦要面對生離死別。坂口博信希望玩家跟主角一起經歷至親離世,學習在悲慟過後浴火重生,頑強對抗黑勢力,勇敢生存。
從遊戲到改編電影
在各種利好因素結合下,《FF》成為了日本玩家心目中的神作,像《我和父親的Final Fantasy XIV》中父親買給兒子一起玩的《FF III》,便是系列首款總銷量過百萬的遊戲。但要數到系列中最經典的,是1997年於PlayStation上推出的《FF VII》。利用PlayStation機能,遊戲畫面從2D躍升至3D、充滿電影感的CG過場畫面帶動故事情節,三維角色在廣闊地圖中肆意闖蕩,這些「立體運算畫面」在當年遠超同期遊戲水平,讓玩家非常震撼。
也因為《FF VII》出色的CG,令Square雄心萬丈從遊戲界跳到電影界,2001年製作一套全CG電影《最終幻想:滅絕光年》,可惜電影空有華麗畫面,故事卻空洞乏味,最後這部投資1.37億美元的電影令Square出現嚴重虧損,坂口博信要從副社長一職退下來,後來更離開了公司,亦令Square後來跟《DQ》的Enix合併。合併後的Square Enix並未放棄電影夢,2005年推出以《FF VII》延伸的CG電影《降臨之子》,以及最近為配合《FF XV》而推出的電影《Kingsglaive: Final Fantasy XV》,兩者均錄得不俗的成績。近年Square Enix甚至將遊戲帶到真人影視,像將《DQ V》改編成以低成本為賣點的深夜日劇《勇者彥義》,劇集好評如潮,不但令山田孝之在ACG界人氣急升,導演福田雄一也成了ACG改編真人電影大紅人,《銀魂》、《聖哥傳》都是出自他之手。
《Final Fantasy》歷代系列
《Final Fantasy》1987(紅白機)
開山鼻祖之作,讓玩家初嘗探索世界地圖、隨機怪物戰鬥、完成任務的樂趣。
《Final Fantasy II》1988(紅白機)
將RPG最恒常的「升呢」系統刪除,改以武器熟練度升級,概念大膽創新。
《Final Fantasy III》1990(紅白機)
首次初版銷量過百萬,故事與系統成熟,奠定《FF》「國民RPG」地位。
《Final Fantasy IV》1991(超任)
主角以第一身經歷失去、背叛和希望,開創RPG着重戲劇性的方向。
《Final Fantasy V》1992(超任)
玩家可自由為角色選擇共22種不同職業,以學習不同技能。
《Final Fantasy VI》1994(超任)
第一款非坂口博信監督的作品,共有14位可操控角色,是系列之最。
《Final Fantasy VII》1997(PS)
從2D走到3D,畫面和系統完全革新,2020年將推出重製版,備受期待。
《Final Fantasy VIII》1999(PS)
角色從三頭身進化至1:1比例,召喚獸出場畫面震撼,找來王菲唱主題曲。
《Final Fantasy IX》2000(PS)
回歸原點,以本格RPG作主題,重新引入黑魔法、水晶等代表性元素。
《Final Fantasy X》2001(PS2)
PlayStation2首部作品,以男女主角愛情作為主線,首度為角色配音。
《Final Fantasy XI》2002(PS2)
第一款網絡多人連線MMORPG,用戶超過200萬人,成為系列獲利最多作品。
《Final Fantasy XII》2006(PS2)
PS2最後一款《FF》遊戲,加入無縫戰鬥技術,敵人直接在地圖顯示。
《Final Fantasy XIII》2009(PS3)
首款PS3上推出的《FF》作品,從廣闊世界地圖探索改為「一本道」單向進行遊戲。
《Final Fantasy XIV》2010(PS3)
《FF》系列第二款MMORPG,初推出時因遊戲飽受負評,後來推倒重來。
《Final Fantasy XV》2016(PS4)
重新回到單機遊戲,世界異常巨大,戰鬥方式首次改為動作戰鬥(Action RPG)。
後記:「遊戲改編電影」再進化
近年「遊戲改編電影」概念再進化,不但將遊戲故事真人化,更將遊戲視作現實中的一種媒介,透過不同人的接觸互動,衍生不同故事。像日劇《昨晚過得很愉快吧》,男主角透過玩《DQ X》而認識一位隊友,當隊友說要搬過來暫住時,才發現是驚世大美人本田翼,雙方透過遊戲互生情愫,成為典型宅男夢寐以求的「FF」戀愛故事。
於10月中上映的《我和父親的Final Fantasy XIV》則是從日本一位名為Maidy的玩家所寫的網誌而來,由他以第一身分享如何利用《FF XIV》跟充滿隔膜的父親重新建立溝通渠道,再次認識身邊至親。網誌當年在日本很受歡迎,曾錄得超過一千萬的瀏覽量,後來被改編成小說及日劇,到如今改編成電影。
撰文:永高